Экзоскелет как устройство ввода для компьютерных игр

Возникла потрясающая (на первый взгляд) идея. Так как я с большой вероятностью не первый, кто догадался до этого, то решил поделиться ею здесь, в надежде, что кто-то в ответ поделится существующими наработками или наведёт на нужную элементную базу.

Итак. Обычно устройством ввода служит клавиатура, мышь, геймпад или что-то подобное. На крайняк какой-нибуль кинект. У этих устройств очень ограничена обратная связь.

А мы сделаем устройством ввода экзоскелет, внутрь которого игрок должен залезть. Во-первых, экзоскелет в реальном времени принимает такую форму (положение головы, рук-ног и т.п.), которая соответствует конфигурации тела игрового персонажа. Во-вторых, экзоскелет измеряет силу противодействия игрока на каждую степень свободы (именно силу, а не координаты или скорость, которые являются, наоборот, обратной связью от экзоскелета к игроку), и использует эту информацию для моделирования тела персонажа в игре.

Какие будут советы по устройству такого экзоскелета? Как организовать механику? Чем измерять силу противодействия?

Есть и конструктивные противоречия. С одной стороны, экзоскелет должен как можно быстрее и точнее передавать конфигурацию тела персонажа. С другой стороны, персонаж может испытать заведомо несовместимые с жизнью нагрузки (падение с большой высоты, например), в этом случае экзоскелет не должен травмировать игрока (нужно ограничить предельные ускорения или ещё что-нибудь). Совсем отключать в таком случае экзоскелет вариант плохой, так как в игре игрок будет скорее всего терминатором, для которого такие нагрузки опасны лишь потерей немного здоровья. Ограничение нагрузок на основе измеренной силы противодействия тоже вариант плохой, так как датчик может сломаться, и, собственно, тем самым и поспособствовать попаданию персонажа в такую передрягу. Дело осложняется тем, что травмирующий уровень нагрузок может оказаться зависимым от конкретного положения тела игрока в этот момент, причём зависеть от физических данных этого игрока (например, его растяжки мышц).

Ну и с датчиками силы. Они должны иметь минимальный люфт, иначе сигнал будет запаздывать. Они должны обеспечивать хороший динамический диапазон, позволяющий как ломать стены, так и целиться из кустов. И, конечно, они не должны легко выходить из строя, если игрок надавит на них чуть сильнее, чем нужно.

В общем, слушаю ваши советы.
у типовых линейных двигателей может и нехватить. тут задача сводится к разработке таковых.
Однако, по постановке мне показалось, что тут достаточно пары кг силы чтобы обозначить сопротивление виртуальной среды. В большинстве игровых приложений этого хватит, по крайней мере на первом этапе. А гимнастические виды спорта это следующий этап. Главное - управляемость (а это снижение моментов инерции и прочая)